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第301章 剧情设计

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安抚了大家的情绪之后,方晨继续给众人讲解《艾尔登法环》的策划案。

整个策划案的内容很详细,那是因为方晨对于每一个部门的内容都写到了各种细节,但其实每个部门对于别人的内容只需要有一个基础的了解即可。

因此方晨目前讲解的内容主要是让他们对游戏整体有所把握,不至于自己对着自己负责的部分瞎琢磨,然后越做越歪,最后各部门再一整合,游戏内容变成了林黛玉大闹天宫后被曹操逼上梁山......

“在远古时期,黄金树与星星成功的进入了交界地,作为最早的外来神明。其中,黄金树在交界地不断的生根发芽,祂的根部遍布整个世界、祂为一切生灵带来赐福;而星星则是为人类带来魔法的力量。”

“同样作为外来者的,还有稀人一族。他们与魔法师联姻并诞下子嗣,以示友好。然而这个世界自创世即存在的无上意志,则对有成神潜力的神人们分别安排了随从,以监视和控制他们。”

“其中的神人拉妮并没有接受如此命运,她盗走了死亡之力,联合一伙名为黑刀的组织,杀死了一位半神。”

“半神的母亲玛莉卡因此而崩溃,她摧毁了艾尔登法环,其碎片四散于世界各处。得到了法环碎片的半神们发起了战争,以求集齐碎片,成为新一代的王。”

“之后,无上意志便找到了一群置身事外的人:褪色者,给他们带来神的指引,由他们来收集碎片,而好处则是可以成为新的艾尔登之王。”

“自此,游戏剧情开始。至于具体的细节和剧情,有些我也没有太想好,剧情组你们到时候可以考虑是补全还是留白,其他人大概了解一下设定即可。”

众人纷纷点头,策划案的讲解仍然继续。

当然,其中的很多东西方晨也不是直接照搬过来的。

首先是法环饱受诟病的读指令和快慢刀问题,其实前几作也同样有这些设计,但是并没有达这一作甚至可以说是“滥用”的情况。当然,这也是由于游戏体量一下子迈的太大,工作室产能跟不上的原因。不过方晨则没有这个顾虑,而且许多敌人AI都已经有了历史积累,稍微修改一下即可直接套入,工作量并不算大。

其次是游戏内的一些支线剧情,碎片化剧情设计虽然他不打算动,但是其中有许多明显能够看出来其实是做了一半没时间做的废案,这一部分他将会和剧情组一起配合进行补全。

而且在梦真新引擎的搭载下,游戏的许多物理效果可以进一步提升,这已经是在影刃中实践过一次的事情了,不必多说。

至于结局,除了老贼已经给出的几个结局外,当然还有梅梅的完美结局。

虽然对于很多艺术来说,悲剧反而可以让人记忆深刻,但是方晨并不需要靠这一作扬名。

而且在他对剧情的理解中,米凯拉的针作为压制癫火的关键物品,其作用必然不可能仅仅是恢复正常结局这么简单。因为他认为这其实也同样是因为生产力有限而导致的废案之一。

不过在他的记忆里,原本的悲剧结尾反而激发了玩家们的潜力。有玩家曾为了拯救梅琳娜,尝试从一开始便拒绝梅琳娜的协助,独自一人不升级一路闯荡,最后再依赖卡bug成功进入了烧树后的剧情。

这一路走来的难度十分困难,但是其背后对于这个虚拟角色的投入的感情,却让这位玩家在达成这个官方完全没有考虑过的结局时无比的开心。

这甚至还是在梅琳娜的许多剧情被大砍的情况下。而方晨关于这些部分肯定是要补全的,像是永恒之城内的全程陪伴、与仿生泪滴的互动之类的。

米凯拉的支线藏得很深,前世有许多玩家在通关之后甚至都不知道女武神这个boss的存在,再加上boss设计的难度之高,也足以配得上完美隐藏结局的设计。

方晨在写这一段剧情的时候,已经开始期待玩家们乐颠颠的一路跟梅梅培养感情,结果跑到雪山上却发现梅梅要跳下去时候的感受了。

除此之外,方晨还有一个比较大胆的设计,毕竟本体的boss们为了照顾大部分的玩家,肯定是不能用最顶级的bossAI的,要是直接拉满,想必绝大部分的玩家对于“成王”一事会在大树守卫之后就已经没有任何的信心了。

但是对于高手玩家们,如果仅仅是让他们自我限制的去玩“禁法术禁祷告”之类的挑战,这些其实都是属于游戏外的内容,其实游戏内的内容对于他们来说是有些亏的。

因此方晨计划在一周目通关之后,为高手玩家们单独打造了一个“挑战模式”,boss的AI不仅用的是最顶级的,而且在与玩家或玩家们的战斗中,其还会不断的进化。

毕竟每个玩家都有自己的一些习惯,如果是正常的boss,当然是不会抓住这些机会;但是在挑战模式中,也许boss就会提前预判你的个人习惯。

不过这些都是后话了,游戏本体都没做出来呢。

......

《艾尔登法环》的游戏开发正在按部就班的进行着。

剧情组那边虽然游戏内的许多文案都是零零碎碎的,文本量比较少,但并不代表游戏的剧情设计可以推进的飞快,甚至到现在他们都还没有开始正式写各种物品的文案。而且在剧情组每天都能看到一群六十多的中年人在那边吵得脸红脖子粗,旁边的新人一边负责记录,一边给双方选手提供“补给品”。

他们现在要做的是把整个游戏的剧情全部梳理出来,再开始写各种文案。

碎片化叙事并不代表游戏的剧情内容真的只有写出来的那点东西,而是剧情组要想好其背后的200-300字的设定,再缩减成不到一百字的规模,让玩家在朦胧的同时又能够读懂一部分故事。而另一部分故事则是来自于其他相关物品的补充设定。

因此他们首先要做出整个剧情,再去分别写每个物品的设定。这样才能让物品之间的描述虽然破碎,但是又隐隐有所联系的感觉。

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