电竞:我是CN刀塔的希望

区区致命伤何足挂齿

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第68章 战前准备

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LFY.h0pE.VppGAmE(混沌骑士):GL

Liquid.miracle-(祈求者):hF

Liquid.mAtUmbAmAN(瘟疫法师):GLGLGL

比赛开始,双方在公屏上相互问好。

“欸,LFY这个分人好奇怪啊?!”坐在解说台上的狗哥注意到,陈洋在bp结束后挑选了混沌骑士这个英雄,而非风行者。

在连点冰魂+混沌骑士的情况下,几乎所有人都会下意识的认为这俩英雄会走在同一条路上,毕竟这套组合在dotA1时期就早已被各大职业队伍所开发过,属于见谁杀谁的一套杀手组合。

—————————

冰魂q技能—寒霜之足:在一个敌方单位身上施放造成持续伤害的寒冰咒印,但对象只要远离施法点足够距离即可消除咒印。如果受攻击单位没有在4秒内走出消除距离,则将被眩晕并冻在原地。

混沌骑士w技能—实相裂隙:将混沌骑士(及其使用大招生成的幻象)和目标单位传送到混沌骑士与目标连线上的一点,并降低敌方单位的护甲。

混沌骑士q技能—混乱之箭:对目标单位投掷一支神秘的能量箭,造成随机时间的眩晕和随机的伤害。

正常对线的情况下,冰魂先手丢出一发q技能,混沌骑士反手接上w和q技能,便可打出一套完美的bo。

就算混沌骑士的使用者,脸和burNIng一样黑,次次q都是最低晕眩时间,也足以打出冰魂q的控制效果,再配上冰魂+混沌骑士的普攻伤害,起码也能把一个满状态的人给打成一丝血。

—————————

“混沌骑士走中确实比较奇怪。”Ams试探性的说道。。

“混沌走中是没什么大问题,但是AA和cK(冰魂和混沌骑士的英文简称)难道不应该走同一条线吗,LFY可是一手连点的这俩英雄啊,没道理让风行和AA走一路啊,他们又没什么bo!”

喝了口水,狗哥又接着说道:“而且最关键的是,你一个混沌骑士走中该怎么打卡尔啊?这可是世界第一卡尔啊,不得被奇迹哥吊起来打,稳定养个怪物出来?”

“可能陈洋选手有什么奇招,能够和卡尔对线吧?”

听罢,狗哥眨巴了一下眼睛:“任凭他路子再野,一个混沌骑士去和奇迹卡对线,也肯定会养怪物啊!”

在dotA圈里,如果要挑选出不同英雄的最强使用者,那么大多数人一定会想到秀翻天的苏猫(SumaiL的蓝猫)、勇往直前的鸡金(old chicken的炼金术士,6点护甲就敢冲泉),或者是一人成军的奇迹卡(miralce的祈求者\/卡尔)。

奇迹卡,就是对miracle的赞许,毕竟这世界上一共就只有两种卡尔,一种是奇迹哥的卡尔,另一种则是其他人的卡尔。

看了眼小地图,本该和风行一同前往劣势路符点蹲符的冰魂,此时居然和混沌骑士一起站在了中路高地下,Ams用略带吃惊的语气问道:“狗哥,LFY这边好像是冰魂+混沌双中!”

听到这话,狗哥先是疑惑的看了眼Ams,随后又看了眼游戏画面:“欸,好像还真是AA+cK双中,路子好野啊LFY!”

“LFY这属于开创新打法了吗狗哥?”

“不算。”狗哥思考了一会儿,想起了dotA1时期的往事:“大概十年前吧,那时候大家都还在打dotA1,记不得是哪支战队了,搞了个cK+Lich的双中,直接把对面的二号位给打吐了。”

“嗷,这样啊…”

“其实现在也有双中这么一说,不过基本也就是四号位在中路占一小会儿,起到压制敌人的作用就好,最常见的就是冰龙在中路喷对面一波就走了,既不抢经验,又让对手很难受,又或者是四号位干脆在经验区之外挂机良久,找机会配合击杀,这种东西都是万变不离其宗的,主要目的就是在线上打出优势,然后再靠着打出优势的英雄去串联节奏,把前期线上抗压的队友给抬活。”

“那我还有一个问题,就是他们这么强势的组合,为什么不去抢对面的神符呢?”

“这我也不太清楚,可能是想把中路线卡在高台上,更好的压制卡尔吧。”

画面回到LFY对战房。

“吃符的时候小心点,别死就行,让一个符也没啥。”看了眼对方的阵容,陈洋开麦提醒了一下队友。

如同狗哥所说的那样,在LFY的双中体系里,中路的二人组是不会去帮队友抢夺神符的。

对于他们来说,出门阶段最重要的事情就是卡兵!

和其他dotA LIKE类游戏不同的是,dotA中的每个单位(英雄、小兵、野怪、肉山、防御塔)都拥有四种不同的‘体积’,它们分别是碰撞体积、边界体积、模型体积和选择体积。

碰撞体积:它是两个单位试图重叠时,互相挤开的原因。

边界体积:它是单位与单位;单位与技能交互的最重要的数据。

模型体积:它体现了一个单位的模型大小。

选择体积:它显示了玩家能选中单位的区域大小,同时提供了单位的朝向。

注:四者的大小没有必然关系。

其中,碰撞体积是玩家们最容易接触到的东西。

就是当玩家们操控英雄进行移动并于其他单位相撞之时,就可以通过左右走位或者直走+S(停顿指令)的方式卡位,从而让中路的兵线更晚抵达河道处。

也正是因为有了碰撞体积的存在,所以在dotA中,一直存在着‘卡兵’的操作。

简单来说,就是当玩家们操控英雄进行移动并于其他单位相撞之时,就可以通过左右走位或者直走+S(停顿指令)的方式卡住的身位,使小兵更晚的走出防御塔。

而之所以LFY会如此看重这个,其实就是为了确保中路打出足够的优势。

当兵线被卡在自家高台上时,对方不仅要面临一个低坡打高坡的情况(视野差、攻击有概率出现丢失),而且还会远离自己的防御塔、更容易被击杀。

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